景观手绘教程视频(lumion景观教程)

今天给大家带来一个小别墅的效果图案例。虽然这个案例很普通,一点也不华丽,但我还是在这一段给苏分享一些我对vray3.4的学习时间。希望对你有用。制图学很重要的一点就是制图学的思路和步骤。良好的制图习惯和步骤会事半功倍。本教程将这种情况分为五个步骤。事不宜迟,朋友们,现在就开始吧!1.模型准备阶段1。首先打开我们的模型。这个案例是一个有一些内部的小建筑。前期的基本建模贴图就不用我多说了,下面我们一起分析一些细节。图中标注的地方是vray导入的代理工厂模型。2.让我们仔细看看游泳池的水面。不是简单的平面或者厚块。如果是新版本中的简单平面,透明材质可能无法正常显示。如果是厚面的话,可能会导致泳池底显示出来。(在这里,不妨自己做一个小实验。) 3.草是用3.4新增的头发系统功能模拟的,头发系统默认是正常的草参数。地图由草丛下的“主机”控制。(这里注意两个小点:第一,草的面积要根据你的镜头需求,不宜过大;第二,必须打一组才能激活毛发键,这样才能转化为毛发)。4.在这个模型准备阶段结束时。2.材料准备阶段1。很多人可能觉得材料调整就是洒水的事情。需要注意哪些步骤?太矫情了。室内材料讲究屋顶、地板、墙壁、视觉中心的顺序。建筑呢?我觉得应该从大环境和视觉中枢入手。视觉中心怎么确定?必须先倾斜。所以我先确定了角度和地图。2.确定角度和板材。然后就可以开始材料调整了。先说大环境。(本案例先不介绍代理模型的材料调整方法。)我们先来看看地面材料。用吸管吸掉磨好的素材,放到素材编辑面板中相应的素材上。通过调整反射色块,控制反射强度和光泽度来改变反射面的模糊度,在凹凸面上粘贴相应材质的黑白贴图。3.水材料的调整。控制折射水的透明度,雾的颜色,雾倍增控制水的颜色,在凹凸内部粘贴黑白纹理的水线,强度为0.05。(这里给大家分享一个骚操作,如图。关闭黑白贴图中小眼睛的,黑白贴图会显示在模型和苏的材质面板中,这样可以调整纹理变化。此操作仅限于位图模式。) 4.视觉中心的材料调整。这里只在图示中写了几种主要的材料调整方法。在文章的最后,有文档的源文件。更多信息,下载看看吧。当然,这个阶段不调整材质。3.灯光舞台1。这个阶段主要是灯光。为了快速看到这种灯光的效果,我们必须做一些准备。首先,我们要用材质叠加来覆盖所有的材质。其次,关闭部分材质(水材质和玻璃材质)的允许覆盖选项。如图所示。2.这个案例使用hdr照明来模拟环境,所以我们关闭了阳光和环境光。3.现在我们来添加一个顶灯,粘贴对应的hdr格式的环境图(必须是hdr图),调整光照强度,检查旋转方向,使顶灯的箭头方向与太阳光的方向一致(新功能,很骚)。并呈现一个小样本图片。(这里我们可以在渲染元素中增加一个去噪操作,这样就可以得到一个蒙皮的图片。) 4.通过得到的小图,我们可以看到当前光源的趋势不足,所以我们增加了一个球形光源来模拟太阳在场景中的位置。(注意:必须与hdr照明方向一致,以暖色为宜)5。当阳光充足时,我们可以看到房间太暗,可以给房间增加ies灯,用于室内照明。

这时候你会发现水池里也会有ies灯(可以照亮池底)。6.现在,我们可以看到房间明亮了很多,但有些地方仍然很暗,所以我可以添加面光源作为补光。四。总体调整阶段1。在灯光和材质完成后,我们可以去掉材质覆盖,渲染一张彩色图片。现在,有几个问题摆在我们面前。第一,泳池对周围环境的倒影不够强烈(建议你去搜一下泳池的照片,看看泳池正常的倒影)。二、草丛中的草不明显。第三,玻璃的反光不明显(打开源文件可以看到远处的环境是我做的)。所以我会做三步调整。2.加强游泳池的IOR,达到增强反光的目的。3.加强草地的草长。4.改变玻璃的菲涅耳IOR5。再做一张彩图对比。没问题,可以出大图。渲染大图的时候记得渲染AO图。(在这里提醒一下,渲染画面的时候尽量不要太亮或者爆炸,不然后期就不好玩了。)大图参数(保存的图片类型为exr,记得添加渲染元素。)敖图5。后期1。我们在大图中设置了几个通道,那么渲染后就会出现相应的通道图。现在我们将它们导入ps。2.将AO贴图的图层类型改为正叠底,改变虚影和线条感弱的问题。(边肖必须向这里的每一个人道歉。当时渲染的时候忘了设置AO的半径,所以效果不明显。) 3.接下来,我们可以使用图层蒙版来统一调整色调和对比度。(对比度、亮度、饱和度、色彩倾向等的设置。) 4.当整体基调大体满意时,可以进行局部调整。5.这种大体的感觉就够了。但是我想做的是有点复古和老气。所以我再次改变了整体饱和度。6.现在我可以锐化整体,ctrl alt shift e图章所有层。然后使用高反差保留,并改变图层类型为叠加。7.为了丰富画面,我们可以把准备好的树放进玻璃杯里。8.这时候可以考虑给环境增加一个淡淡的暗角。然后达到我们想要的结果。就这样结束了。希望这个案例能对大家了解VFS有所帮助。

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