平面设计师年终工作总结(3d设计师和平面设计师)

平面设计师有时需要在与工作相关的设计过程中使用3D软件。本文梳理了学习3D设计的一些基本建模知识,以及学习3D技术的一些常见陷阱。供大家参考,一起学习。

对于我们这些平面设计师来说,学习3D软件不同于学习其他平面软件。和很多同学一样,如果只是在网上搜索免费教程来自学,经常会在不明所以中碰到各种专业术语、概念和零碎知识。仅限于完成某个设计方案的过程,而不能转化为有效的经验和原理,运用到与自己工作相关的设计过程中。

所以我们来整理一下学习3D设计的一些基础原创知识。以及学习3D技术时经常遇到的坑。

当然,不同的设计需求往往决定了不同的设计流程和方向。比如作为广告包装的3D设计,肯定不同于影视后期设计,也不同于游戏设计或者工业设计。但是,大多数3D设计往往有一个通用的流程。这里有一个比较完整的操作流程作为基准。然后我们可以根据不同的需要选择有用的点进行研究和思考。

常见的3D设计流程大致如下:

建模-动画设置-动画设置-环境设计-UV显示-材质设置-光照设置-渲染设置-渲染结果

当然,一般较大的项目,比如游戏制作或者影视动画后期制作,都是由不同的相关专业人员来完成的。如果你只是像很多平面设计师一样想为一些设计推广方案出一份力,老实说,尽量避免涉及生物建模和动画,或者考虑其他替代方案。

两种常见的建模方法OK在我们大致描述了接下来的需求和场景之后,就可以从头理解接下来的基本概念点了。

首先,作为3D设计最基础的知识点,无疑是我们都熟知的“建模”。

对于入坑的,要充分了解建模下的两种细分类型。

一个是“NURBS”,一个是“多边形”。

那么可能有人会问是什么原因造成了“多边形建模”和“曲面建模”的区别呢?

其实原因很简单。“曲面造型”多用于工业产品设计。你可以把曲面建模想象成一个机床,可以快速切割各种锅碗瓢盆(典型的软件比如Rhino)。而“多边形建模”就像各种雕刻刀,可以在人或动物身上精细地雕刻出细密的线条和纹理(比如zbrush,就是典型)。所以针对不同的使用场景和需求,我们需要两种不同的建模方法。

曲面建模(NURBS)

多边形(多边形)

而且对于平面设计师来说,具体的概念和实现也是非常容易理解的,因为我们在日常工作中经常会遇到两个非常熟悉的概念:“矢量”和“位图”

所以我们几乎可以把“曲面建模”完全代入“矢量”,“多边形建模”完全代入“位图”。

“曲面建模”往往是通过路径形成的横截面来实现的,而“多边形建模”更像是制作一个手工纸模。

按截面的“表面建模”

更像是手工纸模的“多边形建模”

另一方面,从理论上来说,“曲面建模”是完全平滑的,没有瑕疵的。

而“多边形建模”会在表面上显示四边形、三角形或各种多边形的碎片,因为“像素”太低(表面上的面数太少)。

多边形建模的要点。当然,这种“理论上”的东西大多不靠谱。呵呵,就像我们常说的,在向量中,还有一个概念叫伪向量。我们都知道,在photoshop中,虽然我们用“路径”画出了各种形状,但最终,还是要看你的分辨率来决定最终呈现的清晰度。和full illustrator中的“无限缩放”不是一个概念。

同样,“曲面建模”的无限光滑在大多数工业设计软件中都是如此,比如“犀牛”和“Pro|E”。但那些比较常用的3D软件如“C4D”、“MAYA”、“3DMAX”其实都是伪“曲面建模”。

虽然用路径生成模型,但本质上是“多边形”的小方块(一般来说是以四边形为基础的,退一步也是三角形,因为3D软件平滑的最好方式是四边形,否则会导致破面等问题)。

OK既然大家都是“多边形建模”,那么我们会面临的一个很常见的坑就是“细分曲面”。

我们基本可以把“细分曲面”理解为提高像素的概念,但是在通常的3D软件中往往会有一个虚拟细分。从表面上看,似乎所有的模型都是平滑的,但是虚拟细分只有平滑的效果。并不能真正影响身材的塑造。

举一个案例来说明:

比如在软件中,我们新建的球体往往是24个圆弧段,因为只有在这个基础上才能撑起圆形的外观,在“细分曲面”平滑后就会出现一个标准的球体。否则,实际面越少,再多的虚拟细分,依然会面临形态的崩塌和萎缩。

从图中可以看出,分段数越小,变形越严重。

最明显的是,如果我们平滑地细分一个面很少的立方体,就会得到一个完全萎缩的形状。

在这种情况下,如果我们想保证立方体的外观,并且有一个圆角的倒角,那么我们就要在边缘做一个处理,也就是卡的边缘,也就是我们所说的保护线。在多边形建模方式下,卡边往往是考研是布线技巧是否扎实的基本标准。

当然,转行3D做平面设计师的同学,更多时候接触的是“表面建模”(比如做一个信头图)。

曲面造型的要点但是,“曲面造型”的设计过程是另一套设计逻辑,更应该关注截面的路径和数值编辑操作所呈现的最终结果。

比如做爱,挤出来基本就是爱情饼干。但如果开动脑筋,利用合理的横截面分布进行放样,就能很快得到一个圆形的爱情。

在制作“曲面造型”的过程中,我们往往无法直接编辑布线和外观,所以软件本身的计算逻辑往往是新手纠结的噩梦。

比如同样是倒角的实现。以C4D为例:不同的参数往往会导致不良的结果,如散置,破碎的面,和扭曲的倒角多边形。

有时,即使挤压或放样的参数足够高,仍然会出现锯齿。原因是路径样条的参数也依赖于物体表面的光滑度。

而且在很多情况下,当我们需要对生成的表面模型进一步扭曲时,会发现印章的表面仍然会呈现出一个奇怪的截面,这往往是因为我们没有注意印章的布线参数。

这些往往是新设计师在学习和实现建模时会遇到的一系列问题。希望能对一起学习的同学有所帮助。

作者:王冰,网易UEDC视觉设计师,现为网易云音乐、IOOk平台礼品设计师,经历过音乐平台UI设计、官方形象设计、商城产品设计等。致力于视觉体验的推广、应用、实现和思考。我希望成为一名优秀全面的视觉设计师。

图:作者自画,微信微信官方账号:网易UEDC

本文来自人人都是产品经理的合作媒体@网易UEDC,作者@王冰。

来自Unsplash的图像,基于CC0协议。

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