零基础入门oc渲染器(oc渲染教程全套云盘分享)

以下笔记内容来自VIP学员,他学习马夹是@农村小伙(不太方便分享本名哦)。他在学习过程中一直保持着记笔记的习惯,清晰而条理,共享出来,也希望能给到大家一些学习参考~

Octane设置 

最大采样:小则噪点多,越大渲染效果越好 
漫射深度:控制漫反射效果,数值越大漫反射面积越大 
折射深度:控制光线对模型的撞击次数,数值的大小影响玻璃的通透性
光线偏移:计算光线和物体之间的偏移距离,越小计算越精准 
过滤尺寸:控制渲染时像素格大小,可以适当减少噪点,值越大图像越模糊
焦散模糊:数值小则焦散透光效果锐利清晰,数值大时焦散透光比较柔和
GI修剪:降低画面噪点(移除部分),参数1~3 
Alpha通道:控制渲染效果是否包含背景 
保持环境:勾选后渲染出的模型受HDRI环境影响,取消则不受HDRI影响 
使用参数预设:GI修剪“1” ,勾选自适应采样,噪点阀值”0.02“ 摄像机成像:咖马“2.2”镜头“Linear线性增强”,勾选 中性镜头,噪点移除“0.8” 

Octane日光 

浑浊:低于2.2产生尖锐阴影,高于2.2扩散阴影,控制制作蔚蓝还是阴暗天空 
功率:小于1变暗,大于1变亮
向北偏移:调整日光方向 
太阳大小:设置太阳的半径,半径越大阴影越虚,反则实
新模式:勾选后日光和场景出现地平线,不勾选日光作为环镜存在 
混合天空纹理日光和HDRI环境混合使用 
重要性采样Imp. Samp(Importance Sampling):勾选可以降低噪点
地面:地面起始/混合角度控制黑色地平线区域 

Octane环镜 

纹理环境:通过颜色为场景选择需要的色彩信息 
HDRI环境:通过HDRI贴图来影响环境 
功率:用于调整场景整体亮度 
旋转XY:调整HDRI贴图方向 
类型.主要环境:当前灯光作为环境光 
可见环境:为场景添加其它灯光效果 
背板:作为背景使用 
反射:只会影响物体反射 
折射:只会影响物体折射 
AO环镜纹理:直接照明模式下使用 
媒介:添加雾 添加雾的效果 
厚度:通过场景大小调整雾的厚度 
密度:雾的密度大小0.01~0.1之间
吸收/散射:可以通过浮点或者RGB颜色控制雾的效果 
相位:数值小时吸收散射颜色比较接近,大时颜色分界比较清晰 

Octane区域光-灯光标签 

类型.黑体&纹理:纹理光通过贴图上的颜色信息作为灯光照明
功率:灯光的强弱 
色温:调整灯光照射颜色 数值低色调越暖,数值高色调越冷 
分配:控制灯光在场景中照射效果,例如用黑白贴图,颜色来影响灯光环镜
表面亮度:勾选时当改变<灯光标签-细节>“水平/垂直尺寸时灯 光明暗度随灯光尺寸变化而变化,反之则不变化”
双面:灯光两面产生灯光照明 
采样率:场景出现多个灯光产生的噪点,使用较大采样率可以减少噪点,默认1
使用灯光颜色:勾选后<常规-灯光颜色> 更改颜色灯光颜色发和变化
可视:
摄像机可见<不勾选灯光实体不会被渲染>
阴影可见性<控制当前灯光遮挡其它灯光时是否产生阴影> 

Octane材质 

1.漫射材质 
漫射通道:改变材质颜色 
浮点:RGB为”0”(黑)时,浮点参数”0“颜色为黑,浮点参 数“1”时,颜色为白,适用于“粗糙度”“凹凸”“正常”“透明 度”“传输”通道,参数为0.5时为黑白之间的灰色 
纹理:加载贴图等 
混合:可以让颜色影响纹理,值为“1”时显示纹 理,“0”时显示颜色,”0.5“颜色纹理各一半 
粗糙度通道:控制镜面高光和反射在表面的分布情况,通道使用浮 点和黑白纹理来影响
凹凸通道:在材质表面模拟凹凸效果,通常使用黑白、灰度图来设 置,凹凸通道不允许使用RBG模式的图片,如果使用则在类型中选 择”浮点“来转换为灰度图 
法线通道:在表面模拟出详细的凹凸痕迹,细节强于凹凸通道 
置换通道:使用黑白贴图在模型表面创建真实的凹凸效果,改变模型表面
透明通道:Alpha通道,使用黑白贴图,黑色为透明,白色不透明。
传输通道:模拟半透明效果,黑色表示不透光,其它颜色表示透光 
发光通道:黑体发光“发光材质”,纹理发光“根据贴图颜色发光”
公用通道:
“蒙版”勾选后自动屏蔽模型,但会保留模型阴影并投身 到HDRI环境中
“平滑”让模型表面平滑,不勾选则比较锐利
“ 圆滑边缘”渲染时可以让模型自动产生倒角效果(足够 分段),不需要手动对模型倒角“ 
2.光泽材质 
镜面通道:表面反射 
颜色:改变反射的色彩 
浮点:控制反射效果的明显度,”0″时不反射
薄膜通道:可以模拟类似石油表面的彩色,五彩斑斓的黑。薄膜宽度”通过颜色或者浮点大小调整出想要五彩斑斓的效果
薄膜指数:控制薄膜的反射强度,值越小薄膜颜色越明显
索引通道:控制表面反射强度,等于”1“时为全面反射即金属效 果,大于”1“时反射越来越强,产生菲涅儿效果 
3.透明材质 
反射通道:控制镜面上的反射强度 
颜色:改变反射的色彩 
浮点:控制反射效果的明显度,”0″时不反射 
色散通道:灯光照射到材质表面,产生色彩分离。类似于太阳光通 过三棱镜后,产生自红到紫循序排列的彩色连续光谱 
索引通道:折射率,控制光线在材质中传输的速度 
传输通道:颜色”改变透明材质颜色,“ 浮点”当颜色为黑色时才可以控制对象的透光性,“ 纹理”利用黑白/彩色贴图控制光线穿透的细节,白色透明,黑色不透明。添加贴图后颜色和浮点不起作用
媒介通道:吸收介质 ”当光线设定颜色穿透物体后展现的是互补色
密度:理解为介质中粒子数量,数值越大吸收越大表 面越暗
吸收 :利用浮点来调整吸收值,0表示不吸收,0~1的值表示逐渐吸收
散射介质:次表面散射,光穿透半秀明表面时向不同 方向散射,从不同表面区域出来,3s材质即透光不透明” 
吸收:物体内部透光的颜色 
散射:1.可以加载浮点来控制吸收强度 
2.加载颜色(模仿吸收大概颜色)会散射到黑 色部分,出现菲涅儿效果 
相位(Phase):调整参数来确定散射方向 
发光:借助(黑体发光)发光属性散射出的光再一次从内到外穿透,使介质的通透度和亮度再一次提升 
4.混合材质 
混合通道:两种材质进行混合,数量默认由浮点控制两种材质的混 合程度,也可以用黑白贴图及其它效果控制混合效果 
使用置换:根据贴图在混合材质上进行置换 

Octane体积雾 

1.类型
生成器:自动生成雾 
VDB加载:加载VDB预设生成雾 
尺寸:改变体积雾容器大小 
体素大小:数值大则模拟精细度越低,运行速度越快。反则精细度越高,运行速度越慢 
体素相乘:渲染更高分辨率的雾,值越大细节越多
边缘羽化:雾体积容器边缘产生羽化更加柔和 
2.体积介质 
密度:密度越大,雾越浓。反则淡
体积步长:计算雾的内部深度,值越小,深度密集度越强

OC分布 

参数:计数“克隆的数量” 着色器“通过贴图区分形态起伏下压
位置:位置的变化来源于“着色器贴图,控制哪些区域起伏下压” 
样条渲染:加入OC对象标签渲染成毛发 
贴图 
1.法线贴图(Normal):在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向 
2.置换贴图(Displacement):黑色表示位置不变,白色表示凸起。
3.凹凸贴图(Bump) :通过增加阴影的方式来模拟材质表面 的凹凸起伏,模型本身是没有变形的。黑色表示凹陷,白色表示凸起。
4.粗糙度(Roughness):粗糙度会对高光产生影响,光源的位置不同,反射的明暗关系也不同。


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