制作并分享蓝榜次世代场景《木屋》。

1成员介绍大家好,我们是火星时代成都校区2202期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我们四个小矮人团队(组长:韩洁 成员:邓林,邱成桐,李才华)的合作场景,由于大家都是第一次尝试3D场景制作,难免又激动又紧张,所以在原画选择上面不少纠结,又要考虑最终的效果,还要考虑制作过程中的工作量以及制作难度,最终我们选了4套图,请陈昊老师帮我们做了最终的选择。接下来给大家介绍

一个

成员介绍

大家好,我们是火星时代成都校区游戏3D美术设计2202班的学生。这一次,我们为您带来的是我们四个小矮人团队(组长:韩杰成员:邓琳、丘成桐、李彩桦)的合作场景。由于每个人都是第一次尝试制作3D场景,难免有些兴奋和紧张。所以原画的选择有很多纠结,既要考虑最终的效果,也要考虑制作过程中的工作量和难度。

接下来介绍一下我们的制作process/()/~ ~

最终显示效果:

2

生产过程

1观察分析原画和资产配置。

分析原画很重要。场景制作不同于道具制作。要善于分享对象,节约资源,做到最合理的配置(懒最香)。分析完设定,整理好不同的资产后,团队成员的分工就开始了。制作时以大效果为主,前期不要过多扣细节,从整体到局部,最后是一些小摆件。我们四个人先做了一个简单的分配,整个场景大致分为硬面、房子、地板、酒架、梯子、桌子等小物件。

分布图:

2.粗糙的模板结构

制作粗模是为了确定整体比例,方便后期制作。搭建粗模时忽略不显眼的道具,优先考虑大效果。施工完成后,再检查一遍,确保不会遗留问题。毕竟后期修改超级麻烦!所以每一步都要严谨!严谨!严谨!

(一定要尽快确定场景比例,方便后续的模型整合。在这个过程中,我们组出现了问题。房子里没有一个人高。“四个小矮人”的由来(

3中间模具制作

模具的核心点是用合理的面数准确的表现出模型的形状,布线对称,便于后续雕刻高模。让队友在粗略模型的基础上继续加工提炼,这样后期整合模型的时候就可以省下很多东西。我们在粗略的模型建好之后又进行了一次整合,在确认比例没问题之后再在基础上进行细化(之前的经验我们有过借鉴,所以一定要注意比例问题!)

4高模具制作

我们的重心是所有高模雕之间的统一,完成度要高度一致。由于任务的分配,组长在制作过程中需要经常检查组员的制作进度,提前确定最终效果需要达到。所以组长也在三个组员身上花了不少时间,还得赶自己的进度。这里大大的赞一下组长!所以在制作过程中,经常会一起讨论制作情况,避免大家做同一个模型时出现几种不同的效果,破坏场景的整体和谐。

(最终高模式效果)

5低模具制造

这是纯粹耐心的工作。要想和雕刻的高模达到高度匹配,就得花时间在TopoGun里慢慢磨。只要是浪费时间,都不难,肝!)

(最终低模式效果)

6材料制作

就像高模制作一样,我们强调的也是整体材质的均匀性,颜色和质感的高度统一,所以基本材质一定要提前明确。所以组长在最开始就已经做了一个智能材料球,分发给我们每个人,避免了很多麻烦。更重要的是,在制作材料的时候,不要一个人努力,要和其他玩家比。否则你会发现你做的和他们做的差远了。

7整理文件,渲染图纸。

首先,文档整理是非常重要的一步,杂乱的文档整理会给后期的资源整合带来很大的麻烦。大家要把纹理球命名为和导出的贴图文件夹一样的名字,方便在渲染软件中粘贴材质,后期替换贴图也比较方便,尤其是在大领域。我们整合的时候遇到了一些问题。(这大概是组长最秃顶的地方了。文档排序的重要性!)

(归档)

灯光也是我们头疼的问题。起初,我们没有这样做。我们把原画的温馨场景做得很亮,音量很弱。后来陈豪老师详细给我们讲了照明的方法,比如照明的主次关系,照明颜色的变化,通过冷色调突出内部氛围,了解照明强度,以免暴光,死黑等等。需要大量的练习才能产生理想的效果。最后陈老师帮我们调试灯光,最后的效果达到了。

(我们自己打灯)

(在老师指导下修改)

摘要

这段经历真的很难能可贵,让我们的团队成员更加团结,相互理解,相互学习。很感谢队友这次的陪伴,让我感受到了团队的强大。感谢陈豪老师的全程教学,以上是我们团队制作过程的分享。完了,我们看着作品,心里挺高兴的。经过一个月的训练,我们终于努力了,所有的努力都是值得的!

感谢您花时间阅读我们的唠叨。希望我们唯一的经历能给你带来一些帮助。如果你发现有什么不对的地方,希望你能告诉我们改正。最后,让我们共同进步。谢谢大家!

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